Inhalt

Exkursion in einen Escape Room

Gemeinsam mit Studierenden des Escape Room Seminars der PH Ludwigsburg und der HfG Karlsruhe, aus dem Seminar des Lenkungskreismitglieds Prof. Thomas Hensel, besuchte das Projektteam den Escape Room in der Theodor Heuss Straße in Stuttgart. In fünf Kleingruppen probierten wir die fünf verschiedenen Themenräume aus. Beim anschließenden Feedbacktreffen in der sogenannten „Denkzelle“, resümierten wir die gemachten Erfahrungen mit Blick auf die Entwicklung eines Escape rooms im MJR. Wo sind Parallelen, wo Unterschiede? Wie digital sind Escape rooms eigentlich? Wie transportieren wir die Inhalte des MJR in ein Escape Spiel? Welche Bedeutung hat der Raum? Welche Spielstruktur ist denkbar in einem Museumsraum, der nicht verändert werden kann? Wie lässt sich „Geschichte als Konstrukt“ in einem solchen Spiel erfahrbar machen? Fragen, die uns in den nächsten Wochen und Monaten weiter beschäftigen werden.

Reuchlin digital als Sandwich Modell

Meilenstein

Beim fünften Treffen des Lenkungskreis wurde das Projekt „Das MJR als Escape room“ sehr positiv aufgenommen. Die Empfehlung der Mitglieder für den weiteren Projektverlauf lautet: die Vielzahl der entwickelten Ideen und Prototypen auf einer Plattform zusammenzuführen und in das von Daniel Autenrieth entwickelte Projektmodell zu implementieren. Dieses Modell ist einem Sandwich nachgebildet. Dem dicken Belag in der Mitte entspricht der eigentliche Museumsbesuch mit den digitalen und analogen Aufgabenstellungen. Er wird vorbereitet durch eine 45 minütige Unterrichtseinheit (Unterseite des Sandwich), für die aktuell eine LehrerInnen-Handreichung erstellt wird. Zum Abschluss wird im Unterricht entweder eine medienpädagogische Handreichung oder eine digitale Nachbereitung des Museumsbesuchs empfohlen (Oberseite des Sandwich).  Alle Handreichungen in Vor- und Nachbereitung sind auf der Website von www.reuchlin-digital.de herunter zu laden 

Reuchlin Digital bei der Herbsttagung der Sektion Medienpädagogik der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft

Im Rahmen der Tagung “Lernen mit und über Medien in einer digitalen Welt” (26. - 27.09.2019) der Sektion Medienpädagogik ist Reuchlin Digital mit dem Beitrag “Lehren und Lernen mit und über Medien in Kooperation von Schule, Hochschule und Museen am Beispiel des Projektes Reuchlin Digital” vertreten. Der Beitrag gibt Einblicke in theoretisch-konzeptionellen Überlegungen sowie wichtigen Zwischenergebnisse des Projekts. Der Beitrag wird in gedruckter Form im Jahrbuch Medienpädagogik 17 erscheinen.

Reuchlin Digital auf den Smart City Days

Auf Einladung des Digitalisierungsbeauftragten der Stadt Pforzheim, Kevin Lindauer, war das Projekt „Reuchlin digital“ auf den  Smart City Days der Stadt Pforzheim, im Reuchlinhaus, mit einem Stand vertreten. Vom 26.-28. September 2019 präsentierten wir den bisherigen Projektverlauf samt einiger Prototypen. Wir freuten uns, das Projekt auf diesem Weg einer breiteren Öffentlichkeit vorzustellen. Highlight der Veranstaltung war am 26. September eine Podiumsdiskussion zum Thema „Bildung und Digitalisierung“ mit Kultusministerin Susanne Eisenmann.

Einbezug weiterer Schularten

Meilenstein

Dank der von Claudia Baumbusch geführten Lehrerinterviews Ende Juli 2019, die dazu dienen sollten, die Bedarfe der LehrerInnen beim Projekt Reuchlin digital zu ermitteln, haben wir eine neue Partnerklasse einer bisher nicht vertretenen Schulart gewonnen: eine 8. Klasse der Werkrealschule  Karl-Friedrich-Schule in Eutingen mit Konrektorin Margarete Schrade, die den Ethikunterricht in dieser Klasse hält. Sie wird in den kommenden Monaten das Museum mehrmals mit ihren SchülerInnen besuchen. Die Schülerschaft weist aufgrund des hohen Migrationsanteils eine enorm hohe Vielfalt an Mutter-, Zweit- und Drittsprachen auf. Ihr Sprachenreichtum weist Parallelen zu Reuchlin auf, der sechs Sprachen beherrschte. Doch sprechen die wenigsten SchülerInnen gut Deutsch und haben Mühe mit der Erfassung von Texten. Mit und für diese SchülerInnen werden neue, stärker bildbasierte Zugänge zum MJR entwickelt.

Bericht über Projekterfahrungen in MFG Webinar

Im Rahmen eines Webinars der MFG Baden-Württemberg mit den vier am Projekt Museen im Wandel beteiligten Institutionen berichteten Daniel Autenrieth und Claudia Baumbusch von ihren Erfahrungen im Projekt Reuchlin digital mit einem speziellen Fokus auf den agilen Projektprozess, dem Prototyping und der Mehrwertschöpfung.

Planungstreffen und Netzwerkpflege

Daniel Autenrieth und Claudia Baumbusch trafen sich am 6. August mit Dozentin Anja Marquardt an der PH Ludwigsburg, um das für das Wintersemester 2019/2020 vorgesehene Blockseminar „Das Museum Johannes Reuchlin als Escape Room“ vorzubesprechen und dabei Vorgehen und Inhalte festzulegen. Der zweistündige Termin entwickelte sich zu einem spannenden Zwischenstandfazit. Im Verlauf des Gesprächs kam die Frage nach den Schnittmengen von Medienpädagogik und kultureller Bildung auf und welche Parallelen unsere agile und iterative Projektstruktur mit den Grundsätzen und Methoden des Design Thinking und der TZI (Themenzentrierten Interaktion) aufweist. Wir haben uns darauf verständigt, über diese theoretisch-wissenschaftlichen Fragestellungen weiter nachzudenken.

Unmittelbar danach tauschten sich Claudia Baumbusch und Heike Kramer, Lenkungskreismitglied und Projektleiterin bei der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg, über den Projektverlauf aus und über die Möglichkeit, die Erfahrungen und Mehrwerte von „Reuchlin digital“ im Rahmen eines Webinars an die Museen aus dem MFG-Projekt „Museen im Wandel“ weiterzugeben. Damit erfüllen wir schon zu einem frühen Zeitpunkt die Förderkriterien einer nachhaltigen, auf Wissens- und Erfahrungstransfer ausgerichteten innovativen Projektentwicklung, wie sie vom Innovationsfonds Baden-Württemberg und der ALIM, vorgesehen sind, die unser Projekt finanziell unterstützen.

Literature meets Gaming!

Claudia Baumbusch (Projektleiterin) testet am 1. August 2019 die Potenziale von Virtual Reality Anwendungen in der Museumspädagogik und der Literaturvermittlung beim Word & Play Game Festival (Literature meets Gaming) in der Fontanestadt Neuruppin. Word & Play ist ein interaktives Projekt, das die Welt des Gamings mit der Literatur Fontanes verbindet.

Reuchlin digital Team als Experten im MFG Projekt Museen im Wandel

Beim Zwischenstandstreffen Projekt Museen im Wandel. Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum der MFG Baden-Württemberg waren Daniel Autenrieth und Claudia Baumbusch von Projektleiterin und Lenkungskreismitglied Heike Kramer als Experten eingeladen. Das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst hat das Sonderprogramm „Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum“ aufgelegt, um vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung zu fördern. Dabei sind das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee. Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitet die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützt die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden mit Expert*innen diskutiert, zu denen auch Daniel Autenrieth und Claudia Baumbusch zählten.

Reuchlin digital - Next Steps

Produktion von Erklärvideos mit SchülerInnen des Reuchlin Gymnasiums

Mit der Klasse 9a von Kathrin Schlittenhardt an unserer Partnerschule Reuchlin-Gymnasium haben wir am 15. und 16. Juli an zwei Projektvormittagen Erklärvideos rund um das Thema Reuchlin erstellt. Daniel Autenrieth, der Medienpädagoge des Projekts, stellte den Schülerinnen und Schülern (SuS) kurz die App „My simple Show“ als anwendungsfreundliches Tool für die Erklärvideos vor.

Danach formierten sich die SuS zu Kleingruppen und wählten sich aus dem Themenpool ein Thema aus: Pforzheim im Mittelalter, Stiftskirche, Juden im Mittelalter, Reuchlins Bibliothek, Reuchlins Ausbildung, Humanismus, Buchdruck, Reuchlins Sprachen
Das Resultat: acht kurze, prägnante, mit außerordentlichem Engagement recherchierte und gestaltete Videos, die wir im Projekt Reuchlin digital einsetzen werden. Ein voller Erfolg! 

Feedback von Eva: „Cool, dass wir nicht komplett alleine dastanden, sondern viele Leute uns unterstützt haben und wir viel Anerkennung für unsere Ideen erhalten haben.“

Hier eine kleine Auswahl der produzierten Erklärvideos:

Reuchlin digital schafft Mehrwert

Am 15. Juli referierte der Medienpädagoge des Projekts „Reuchlin digital“ und Lehrbeauftragter der PH Ludwigsburg, Daniel Autenrieth, in einer Fortbildung für das Team Kulturelle Bildung des Kulturamts im Lukaszentrum zum Thema „Medienkompetenz“. 

Er erläuterte dabei u.a. die Bedeutung der vier Cs: critical reflection, creativity, collaboration, communication. Im Anschluss an den medienpädagogischen Input war das Team aufgefordert, in fünf Gruppen eigene kleine Medienprodukte zu erstellen.

Über 20 Museumspädagog*innen stürzten sich begeistert und mit enormem kreativen Input in die Arbeit und erzielten  faszinierende Ergebnisse, gemessen an der kurzen Zeitdauer der Produktion. „Das war die tollste Fortbildung, die ich je erlebt habe“, kommentierten gleich mehrere Museumspädagog*innen. 
Im Rahmen der Praxisphase enstanden vielfältige Medienprodukte. Eines der erstellen Videos finden Sie hier

Weitere Eindrücke zur Arbeit mit erwzungener Perspektive erhalten Sie in der folgenden Galerie:
 

Spiel mit erwzungener Perspektive

Reuchlin digital auf der Jahrestagung der ALIM win Warmbronn

Daniel Autenrieth und Claudia Baumbusch referierten auf der Jahrestagung der ALIM in Warmbronn über das Projekt Reuchlin digital.
 

Das Museum Johannes Reuchlin als Escape Room

Seminar an der PH Ludwigsburg im Wintersemester 2019/20

Die PH Ludwigsburg hat ihre Kooperationsbereitschaft erneuert und wird im WS 2019/2020 ein Seminar zum Thema das MJR als Escape Room anbieten.

Erprobung neuer Konzepte

Meilenstein

Der erste Testlauf von vier mit museums- und medienpädagogischen Fragestellungen verbundenen digitalen Prototypen am 20.  Mai 2019 mit einer der fünf Forschergruppen - in Anwesenheit der Lehramtsstudierenden - war ein überwältigender Erfolg! Er macht Mut, den beschrittenen Weg weiterzugehen, und die enge Kooperation „auf Augenhöhe“ mit allen am Projekt Beteiligten fortzusetzen.

Dennoch bleiben noch viele Fragen offen und weitere Aufgaben zu lösen: darunter die drängende Frage nach der Implementierung einer solchen Veranstaltung an einem „dritten Ort“ im Bildungsplan-und Unterrichtskontext; und die Frage nach der unterrichtlichen Vor- und Nachbereitung durch das pädagogische Fachpersonal der Schulen. Wie können wir den Lehrer*innen den Mehrwert eines Besuchs des Lernorts MJR vermitteln, der den Aufwand einer außerschulischen Aktivität rechtfertigt? Wo sehen Lehrer*innen diesen Mehrwert? Ihre Einschätzung, die als nächstes zeitnah in einer Befragung ermittelt wird, ist von zentraler Bedeutung für das Projekt.

Grundsätzlich ist das Projekt Reuchlin digital fächerübergreifend und interdisziplinär angelegt. Es bietet ein weites Spektrum transformatorischer Lernprozesse.  Ein großer Mehrwert neben der bildungsplanrelevanten Wissensaneignung in den Disziplinen Geschichte, Religion/Ethik, Deutsch, Latein, Gemeinschaftskunde ist fraglos die medienpädagogische Kompetenzerweiterung der Schüler*innen in diesem Projekt. Auch die informellen Methoden der ästhetischen, kulturellen Bildung generieren Bildungszuwachs. Die Verknüpfung dieser drei Kompetenzstränge formeller, informeller kultureller und digitaler Bildung macht das innovative Potential des vorliegenden Projekts aus.

Kooperation mit der PH Ludwigsburg

Meilenstein

Die kurzfristig sich ergebende Chance einer Kooperation mit Lehramtsstudierenden der PH Ludwigsburg unter Leitung der Dozentin Anja Marquardt und Daniel Autenrieths im April 2019 eröffnete dem Projekt ungeahnte Möglichkeiten. In einem Blockseminar zum Thema Medienbildung entwickelten die Studierenden auf der Basis der ausgewerteten Fragebögen und museumspädagogischer Impulse erste kleine digitale Prototypen, die einerseits den Ort, andererseits Exponate mit Botschaften Reuchlins in Szene setzen.

So lieferte etwa die App Action-Bound die Grundlage einer kreativ-schöpferischen Auseinandersetzung mit der noch aus Reuchlins Lebzeiten stammenden „Wand des Humanismus“. Damit ebnet sie den Weg in ein weit zurückliegendes Zeitalter. Mit den klassischen Methoden der kulturellen Bildung, die auf ästhetisch-sinnliche Weltzugänge setzt, wird diese offensichtlich vom Zahn der Zeit gezeichnete Wand zur Folie für neue Lernerfahrungen, bei denen sich Raum und Zeit, Vergangenheit und Gegenwart verknüpfen und intensive Bildungserlebnisse garantiert sind. Im dritten Lenkungskreis am 30.04.2019 waren sich alle Teilnehmer diesbezüglich einig und informierten sich gespannt über die interaktiven Entwicklungen der Studierenden. Etwa wie sich mit einem Filmclip-Tool Rollenspiele wie das Streitgespräch von Reuchlin und Pfefferkorn aufzeichnen lassen. Die Idee eines Leuchtkastens wurde geboren, auf dem mit Setzbuchstaben „Deine Botschaften zu Reuchlin“ in Twitter-tauglichen Drei-Wort-Sätzen ausgedacht werden. Auch die Suche nach und die Beschäftigung mit Reuchlin-Zitaten durch kalligrafisches Schreiben liefert sinnlich-ästhetische Zugänge zur Gedankenwelt des Humanisten.

Neue Digitale Werkzeuge

Meilenstein

Die Auswertung der Fragebögen setzte neue Schwerpunkte, was die inhalts- und prozessbezogener Kompetenzen betrifft, die im MJR gefördert werden sollen.  Danach herrschte unter den Projektbeteiligten Einigkeit, dass Reuchlin digital in erster Linie darauf ausgerichtet ist, „den Ort des MJR in die mentalen Landkarten der Schüler*innen einzuschreiben“ (Dr. Thomas Schmidt). Eine weitere zentrale Komponente der Auseinandersetzung der Schüler*innen mit dem MJR ist das Thema Medienbildung und die Erlangung von Medienkompetenz im Zeitalter der Digitalisierung. „Das Lebenswerk Reuchlins eignet sich als thematischer Anker, um die Metaprozesse der Digitalisierung und Mediatisierung besser zu verstehen und gleichzeitig Werte- und Kompetenzdiskussionen zu Themen wie Freiheit, Würde, Mitmenschlichkeit usw. anzustoßen.“ (Daniel Autenrieth) Ziel ist es, analoge Face-to-Face Vermittlung mit der kreativen Gestaltung interaktiver Aufgaben zu verknüpfen, um neue, ganzheitliche und lebensweltbezogene Lernprozesse mit hoher Eigenmotivation und Selbststeuerung in Gang zu setzen.

Das Projektteam rückt von der anfänglich intendierten Idee ab, dass die Schüler nach dem Motto Bring Your Own Device ausschließlich ihre eigenen Smartphones im Museum benutzen. Speziell Tablets haben sich in den letzten Jahren nicht nur zu einem effizienten Arbeitswerkzeug in unterschiedlichen professionellen Kontexten entwickelt. Gerade im Bildungsbereich zeigt sich die Stärke von Geräten, welche Kamera, Audiorekorder, Scanner und die unterschiedlichsten Applikationen für verschiedene Anwendungsszenarien in einem leicht zu bedienenden und sehr portablen Formfaktor vereinen. Deshalb ziehen wir jetzt auch die Anschaffung von Tablets in Betracht, um mit den Schüler*innen zu arbeiten. Dieser Mehraufwand wird möglicherweise dadurch wettgemacht, dass wir anders als in der ursprünglichen Planung  vorgesehen, durch die bereits bestehenden Anwendungen und ihre Modifizierung für Reuchlin digital vermutlich Kosten in der Umsetzung durch Agenturen sparen.

Forscherklassen im MJR

Meilenstein

In der ersten Projektphase wurden Anfang Dezember 2018 fünf „Forschergruppen“ zur Erkundung ins MJR eingeladen und nach ihren Eindrücken und Wahrnehmungen befragt. Je zwei Schüler*innen wurden von einer museumspädagogischen Fachkraft begleitet. Dabei ging es nicht um Wissensvermittlung, sondern um selbstgesteuerte Raumerfahrungen und daraus abgeleitete Lernmotivationen. Die Probanden haben viele wertvolle Anregungen gegeben und zum Abschluss den Wunsch nach einer normalen Führung im Museum geäußert, der ihnen zeitnah erfüllt wurde.

Projektstart

Meilenstein

Das vom Innovationsfonds des Landes Baden-Württemberg und von der Arbeitsstelle für literarische Museen in Baden-Württemberg (ALIM) geförderte Projekt hat eine Laufzeit von zwei Jahren. Projektstart war am 2. Oktober 2018 mit der Konstituierung eines interdisziplinär besetzten Lenkungskreises. Anders als im ursprünglichen Projektantrag formuliert, entschied sich das Gremium  frühzeitig gegen eine lineare und für eine iterative, agile Projektstruktur.